Nieuws

Let op! Dit artikel is al 3932 dagen oud en wellicht niet meer relevant

Video games geduchte tegenstander met snel leervermogen

Video games hebben nog steeds te kampen met het euvel dat spelers relatief gemakkelijk de zwakke punten in een spel kunnen uitbuiten. Sander Bakkes onderzocht echter hoe de computer zich snel kan aanpassen aan de omstandigheden in het spel door automatisch te leren. Met deze nieuwe kunstmatige intelligentie voor video games kan de computer voor iedere videogamer een geduchte tegenstander worden. Bakkes promoveert op woensdag 3 maart op zijn onderzoek aan de Universiteit van Tilburg.

De visuele en auditieve kwaliteit van video games mag steeds realistischer worden; de kwaliteit van de tegenstander in het spel is dat nog niet. Veel video games lijden aan de hardnekkige tekortkoming dat de speler sterker is dan de computer. Dat komt door een gebrek aan adequaat ingebouwde kunstmatige intelligentie, de zogenaamde game artificial intelligence (game AI). De huidige game AI heeft het nadeel dat als de speler een zwakheid in het spel ontdekt, hij die eindeloos kan uitbuiten.

Promovendus Sander Bakkes ontwikkelde een game AI die zich aanpast aan de omstandigheden in het spel door automatisch te leren. Die software bestaat al wel, maar wordt nog nauwelijks toegepast omdat er te veel ‘leermomenten’ voor nodig zijn en omdat de software onvoorspelbaar gedrag vertoont. Bakkes koos echter een nieuwe benadering waarbij de computer sneller leert, op grond van ‘casussen’: ervaringen die toepasbare kennis bevatten voor nieuwe, vergelijkbare situaties. De promovendus liet zich daarbij inspireren door de manier waarop mensen leren.

Deze nieuwe game AI heeft geen leermomenten nodig, maar vergaart automatisch kennis over de manier waarop de speler het spel speelt aan de hand van observaties van het spelkarakter en de spelomgeving. Bovendien wordt die kennis meteen toegepast in het spel.

Door middel van verschillende experimenten in een real-time strategy (RTS) spel verfijnde Bakkes de leertechniek door deze uit te rusten met een evaluatiefunctie, een aanpassingsmechanisme en modellering van de tegenstander. Het resultaat is kunstmatige intelligentie voor video games die zich snel en betrouwbaar kan aanpassen. Voorzien van een analyse van de praktische toepasbaarheid is deze game AI een goede kandidaat voor het ontwerpen van geduchte tegenstanders in het videospel van de toekomst.

Sander Bakkes (1980) studeerde informatietechnologie aan de Fontys Hogeschool in Eindhoven met als specialisatie telematica. Vervolgens behaalde hij een M.Sc. Knowledge Engineering aan de Universiteit Maastricht (2003) met als specialisatie kunstmatige intelligentie. Hij werkte als IT-ingenieur bij Unilogic Networks en als docent Engels in Taipei (Taiwan). Na zijn terugkeer uit Taiwan begon hij aan zijn promotieonderzoek aan de Universiteit Maastricht met subsidie van NWO in het kader van het ROLEC-project. In 2008 verhuisde hij met zijn promotoren naar het Tilburg centre for Creative Computing van de Universiteit van Tilburg, waarna hij aanvullende subsidie verwierf van het Ministerie van Economische Zaken in het kader van het project Interactive Collaborative Information Systems (ICIS). Ook won hij de ’best paper award’ van de 9e International Conference on Intelligent Games and Simulation (GAMEON’2008). Sinds november 2008 is hij postdoc-onderzoeker bij het Digital Life Centre van de Hogeschool van Amsterdam.

Reageer op dit bericht